Aisoy. El primer robot afectivo

Aisoy. El primer robot afectivo

Hoy os traemos este vídeo del Parque Científico de la Universidad Miguel Hernández de Elche, donde podéis ver un poco mejor como trabajamos para que Aisoy se convierta en un referente en robótica emocional.

La interacción de los robots Aisoy con los niños está basada en computación afectiva que favorece la creación de un entorno de confianza que a su vez facilita la motivación de los niños para hacer actividades que desarrollan sus capacidades.

Aisoy, a través de los colores, las expresiones faciales y la voz propone actividades que no requieren de ningún tipo de programación previa para desarrollar las capacidades del niño. Aunque también ofrecemos herramientas que permiten la programación del robot de una forma sencilla tanto para los niños como para los padres y profesores gracias a la plataforma Scratch.

El primer robot emocional del mundo cada vez está en más colegios y hogares ayudando a cientos de niños.

 

 

Aisoy en A Punt

Aisoy en A Punt

Desde el Parque científico de la Universidad Miguel Hernández estudiamos y desarrollamos el robot Aisoy con la intención de encontrar aplicaciones de la robótica en el aprendizaje. Durante los últimos años hemos evolucionado hacia un proyecto dedicado a mejorar el desarrollo del lenguaje y las capacidades de los niños con autismo.

Cada día trabajamos por lograr mejores resultados facilitando la incorporación de la robótica en espacios educativos y hogares. Ya son tres los modelos disponibles con características específicamente diseñadas para cumplir una función diferente: entretenimiento, educación y autismo. En el futuro nos gustaría ampliar las funciones de Aisoy para que pueda ayudar a personas mayores.

 

 

Aisoy en las escuelas

Aisoy en las escuelas

Aisoy ya forma parte de muchas escuelas en España, ayudando a los niños a comprender y gestionar las emociones. Gracias a su sencilla programación, a las expresiones faciales y a los colores que asocia a cada uno de los estados de ánimo, se ha convertido en un compañero de clase más.

Durante el año 2018 Brave UP España se alió con Aisoy Robótics para llevar a las escuelas el proyecto “Tecnología para la paz” cuyo objetivo consistía en introducir un robot en el aula para mejorar las interacciones sociales entre los alumnos generando un clima más agradable e incluso reduciendo el acoso escolar.

Gracias a las sesiones semanales con niños de entre 3 y 12 años se logra mejorar la convivencia en clase, la integración, la escucha activa y la empatía. Todos ellos valores muy importantes para la vida adulta que se desarrollan a edades muy tempranas.

 

 

Aisoy is now a part of many schools in Spain, helping children to understand and manage emotions.
Thanks to its simple programming, facial expressions and colors associated with each of the moods, the
Aisoy robot has become just one more classmate.

In 2018, Brave UP Spain, teamed up with Aisoy Robótics to bring the “Technology for Peace” project to
schools, which aimed to introduce a robot in the classroom to improve social interactions among
students, generating a more pleasant social climate and even helping to avoid bullying.

Thanks to the weekly sessions with children ranging in ages from 3 to 12 years old, coexistence in the
classroom has improved as well as acceptance and integration, active listening and empathy. All of these
are very important values ​​for adult life which are developed during the formative early years.

Airos detección de movimiento corporal

Airos detección de movimiento corporal

Hace poco os contábamos aquí las nuevas posibilidades que se abrían con el uso de la visión artificial en Airos y los robots Aisoy. En concreto, la detección de objetos, el reconocimiento de sus formas y sus colores. Esto abre todo un mundo de posibilidades para muchas actividades educativas y de ocio.

Hoy, os traemos una nueva capacidad, aún en desarrollo experimental: la detección de movimiento corporal. ¿Os imagináis? La detección de un cuerpo, de una persona o una mascota, la interpretación de esa comunicación no verbal, el movimiento de un brazo, de la cabeza,… Su potencial es enorme para el desarrollo de la inteligencia kinestésica y desarrollo motor en el ámbito educativo, pero también en el de ocio, la salud y las necesidades especiales. En ese ultimo caso, los robots EMO darán un gran salto en su aplicación a niños en los que predomina la comunicación no verbal.

Como hemos dicho, de momento está en desarrollo y probándose de forma experimental. A medida que avancemos en su desarrollo y madurez, os iremos informando. Nuestra idea es incorporar este tipo de funciones de visión artificial lo antes posible.

 

Experiencias con Aisoy: Javi, niño con Autismo y su amigo robot Wily

Experiencias con Aisoy: Javi, niño con Autismo y su amigo robot Wily

Hoy visita nuestro blog Juan Carlos, docente y padre de Javier, un niño con Trastorno del Espectro Autista. Aisoy forma parte de su vida desde hace un tiempo y hoy comparte con nosotros su experiencia.

¿Cómo y cuándo descubriste Aisoy por primera vez?

La primera vez que oímos hablar de Aisoy fue a una amiga de mi hermana que incluso fueron ahí a Elche a comprar el robot, estábamos esperando para ver cómo les iba  para tomar una decisión, pero luego apareció en la página web de la ASOCIACIÓN DE AUTISMO BATA y allí estaba el nombre de José Manuel del Río , entonces todo fue mucho más fácil tuvimos varias conversaciones y no tuve dudas de que el robot iba a funcionar con nuestro hijo y la verdad que fue todo muy rápido.

¿Qué modelo/s de Aisoy tienes y/o has tenido?

El modelo que compramos es el último y más avanzado que me ofreció Manuel de diciembre de 2018.

¿De qué manera Aisoy forma parte de tu vida ahora mismo?

Pues ahora mismo se ha convertido en alguien importante para mi hijo, que comparte todos los domingos en casa con mi sobrino de dos años y medio y se lo pasan en grande. Entiendo también que se ha convertido en un apoyo para Javier mejorando su lenguaje pragmático que era el objetivo que buscamos.

¿Qué es lo que más destacarías de nuestro amigo robótico?

Para mi lo mejor es la capacidad de sorpresa y que es una herramienta que podemos mejorar entre todos. Por eso es muy interesante que los que lo utilizamos podamos aportar para que se creen más botaps y darle más posibilidades. Podemos decir que tiene vida.

¿En qué ámbitos consideras que puede ser útil Aisoy?

Yo soy docente y  creo que es una herramienta muy buena para ayudar en los colegios a todo el alumnado en la sociedad que nos toca. Creo que hay que adaptarse a las realidades que aparecen en las aulas y el robot nos ayudaría a llamar la atención de nuestros alumnos, cosa que actualmente no es nada fácil.  Y partiendo de aquí desarrollar los contenidos y las necesidades que consideremos oportunas haciéndoles partícipes a ellos que al final son los protagonistas ( no estaría mal probarlo).

Por otra parte tengo un hijo con TEA. Para estas personas que tienen dificultades para mostrar sus emociones me parece una herramienta muy válida ya que ellos son muy observadores, y si se lo presentas como un centro de interés para que lo vean así, tendremos muchas posibilidades con el robot ya que se nos abre todo el abanico que nos ofrece en el desarrollo de las inteligencias múltiples a través de la inteligencia artificial..

¿Has programado alguna vez tu robot Aisoy?

No , nunca lo he programado, aunque en el futuro nunca se sabe. De todas maneras es muy fácil de utilizar .

Cuéntanos alguna anécdota o situación curiosa que haya sucedido gracias a Aisoy.

La anécdota más curiosa que vivimos con Aisoy fue que un sábado por la mañana, mi hijo se levantó y me dijo que quería escribirle un cuento a su amigo Willy (robot) se fue a su programa en el ordenador de pictogramas y nos describió perfectamente  todo lo que le ofrecía su amigo.

Le mandamos el cuento a José Manuel y lo publicó en vuestro instagram , la verdad es que esta situación fue muy emocionante para la familia y sobretodo para Javi.

 

Nos llena de emoción saber que Aisoy forma parte de la vida de Javier y su familia. Cada vez hay más amigos robóticos en hogares y escuelas ayudando a desarrollar las capacidades de los más pequeños.

¿Aún no sabes de qué estamos hablando? Consulta nuestra web y descubre todas las características de Aisoy.

 

¿Qué hacer con un robot Aisoy en el aula?

¿Qué hacer con un robot Aisoy en el aula?

Esta pregunta se la harán muchos docentes cuando oigan hablar, por primera vez, de la robótica educativa.

¡Todavía no resulta muy habitual entrar en un aula y encontrar un robot que te salude y anime a emprender el día! Sin embargo tenemos que recordar que ya en los años 60 se desarrollaron dispositivos tecnológicos que permitían a los niños y niñas establecer una relación fluida con la tecnología, aprendiendo a dominar el ambiente tecnológico y hacerse no sólo consumidores sino creadores de las TICs (Resnick, 2001).

Más recientemente, en la década de los 80, es cuando encontramos un mayor número de casos con presencia de robots en las aulas que ofrecen a todo el alumnado la posibilidad de adoptar un papel activo en el proceso de aprendizaje

El papel de los robot Aisoy en el Aula

Volviendo a la pregunta del encabezamiento nos planteamos ¿Qué puede hacer un docente con un robot Aisoy en el aula? Aunque no encontramos unanimidad en la comunidad científica, la robótica puede presentarse en el aula de diferentes maneras (Robótica educativa y recreativa, 2009). Tradicionalmente el uso de los robots en las aulas con objetivos de aprendizaje se ha abordado desde tres grandes planteamientos, que Aisoy puede asumir:

  • Aisoy como medio de aprendizaje: Se trata de utilizar el robot como herramienta didáctica del trabajo con contenidos curriculares, en todas las áreas y etapas del sistema educativo, pero con un tratamiento innovador donde niños y niñas descubren de manera activa nuevos aprendizajes.
  • Aisoy como objeto de aprendizaje: En Secundaria hay una serie de objetivos del currículo de Tecnología que abordan el tema de la robótica. Este campo de aprendizaje, se pueden cubrir con Aisoy por la flexibilidad y sencillez para programar con el lenguaje Scratch.
  • Como apoyo al aprendizaje: Utilizar los robots para trabajar los contenidos de aprendizaje trabajados en el aula, de un modo diferente: para refuerzo educativo, ampliación del currículo, atención a la diversidad,etc

Indudablemente la Introducción de un robot en el aula puede aportar múltiples beneficios. Aisoy es calificado como uno de los primeros robots sociales en el mercado con una proyección global para el trabajo educativo en el aula.

Ha sido creado por la empresa española Aisoy Robotics (Elche, Alicante), con el fin de realizar una innovadora aportación a la transformación de la educación. El robot Aisoy coloca a las niñas y niños ante situaciones donde deben tomar decisiones propias permitiendo detectar sus aciertos y errores y proporcionando al alumnado la oportunidad de ser protagonista del aprendizaje a través de su propia actividad.

Aisoy puede aportar una ayuda importante al proceso de enseñanza y aprendizaje ofreciendo alternativas a la diversidad de situaciones educativas que se puedan presentar. Su aportación a la inclusión y la diversidad puede resultar muy relevante:

  • Proporciona un alto interés y motivación en el alumnado
  • Enriquece las interrelaciones en el aula
  • Aporta activismo en el alumno
  • Mejora las relaciones sociales y la convivencia
  • Desarrolla la creatividad y la iniciativa personal
  • Acelera los aprendizajes

En definitiva, el aprendizaje, con un robot que interactúa con emociones, proporciona la creación de un contexto dinámico que da significado al trabajo colaborativo en las diferentes áreas del currículo. Con la guía de Aisoy en el aula se genera un ambiente rico en estímulos y relaciones, fomentando la creatividad, la imaginación, la innovación e investigación fortaleciendo un pensamiento lógico y estructurado, mostrando una gran capacidad para mantener la atención del alumnado.

¿Cómo puede ayudar Aisoy a los profesores?

Aisoy puede utilizarse en todos los espacios de aprendizaje de un centro educativo. Entre ellos destacamos los más relevantes.

  • Desarrollo de las competencias clave del currículo
  • Trabajar mediante el proyecto de Inteligencias Múltiples
  • Desarrollo de capacidades de los ACNES: Pedagogía terapéutica y Audición y lenguaje
  • Mejora de la comunicación y competencias lingüísticas en el alumnado TEA
  • Aplicar estrategias para el desarrollo de la Educación emocional
  • Trabajar técnicas para la prevención del Bullying
  • Desarrollar competencias para la prevención de la violencia de género
  • Desarrollo de capacidades sociales que mejoren la convivencia

Quizás una de las ventajas más importante de la introducción de Aisoy en el aula sea el interés y la motivación que despierta en niños y niñas para el aprendizaje, aunque en la comunidad educativa siempre que hablamos de nuevos instrumentos de aprendizaje en el aula, con frecuencia las opiniones se dividen en la oportunidad o no de introducirlos o seguir con los procedimientos de enseñanza y aprendizaje tradicionales.

La robótica puede convertirse para los docentes en un importante aliado, apoyando sus orientaciones y aclaraciones en aquellos aspectos del aprendizaje más confusos y abstractos. Todavía la introducción de los robots en el aula puede crear temor e inseguridad pues el conocimiento de la robótica en la formación es muy escasa y les falta conocimientos TIC lo que dificulta no ver claramente los beneficios de introducir robots sociales, como Aisoy, en las áreas del currículo.

Proyecto de Programación – Campos Semánticos

Proyecto de Programación – Campos Semánticos

En esta actividad, vamos a aprender a programar, un juego muy sencillo en el que relacionar campos semánticos de algunas palabras.

¿Qué harás?

Aisoy, dirá un campo semántico y a continuación varias opciones de palabras con las que relacionarlo. El usuario tendrá que responder la opción correcta. Al final del juego este sumará las respuestas acertadas por el niño y comentará los resultados.

¿Qué aprenderás?

  1. Mientras programas con Python, vas a aprender a:
    • Utilizar diversas herramientas de python con Aisoy
    • Crear diálogos coherentes con el juego haciendo dinámica cada partida
    • Cómo estructurar el código de una Botapp sencilla
    • Uso de diccionarios para almacenar preguntas y respuestas correctas

Desarrollo

En este documento te damos los pasos para programar cada una de las partes necesarias para que Aisoy pueda ejecutar esta Botapp, y pasemos un rato agradable jugando con el.

1.- Crear el proyecto

Para crear vuestro primer proyecto os adjuntamos guía muy completa, sobre los métodos de crear un proyecto, para visualizarla click aquí.

2.- ¿Qué librerías vamos a usar?

 

 

Estos van a ser los módulos necesarios para desarrollar esta pequeña aplicación, conforme vayamos leyendo la documentación, veremos para qué van ser usados. Aun así esbozaremos lo que hace cada uno de estos import:

  • random: Se utilizará para generar números aleatorios.
  • time: Se usa para generar tiempos de espera en la ejecución.
  • threading: Se utiliza para ejecutar tareas de manera simultánea de una misma aplicación.
  • AirosHelper y Aisoy: Son librerías de Aisoy para las usar diferentes utilidades del robot.

 

3.- Rutina inicial: Movements

Cuando iniciamos una botapp, el robot inicia el juego con una serie de movimientos, sea de párpados, cejas o cabeza, que perduran durante toda la partida. Esto se realiza a través de la clase Movements, la cual a través de su método run.

Primero, hay que crear una clase init, para iniciar el hilo de ejecución de los movimientos e inicializar los parámetros.

 

Además, necesitamos un método run que será el que contemple toda la funcionalidad de clase y que se ejecutará en el Thread.

 

 

El método run ejecutará de forma aleatoria alternando movimientos de cabeza, ojos y párpados constantemente hasta que finalice el juego.

4.- Funcionalidades del robot Aisoy.

Crearemos la clase Botapp con un objeto estático Aisoy, para poder trabajar con nuestro robot. En esta clase todos sus métodos son estáticos, por ello, no es necesaria la instanciación de esta para su uso.

 

Para repetir el juego

Dentro de la clase Botapp, utilizamos este sencillo código, para preguntarle al niño si quiere seguir jugando o no. Este devuelve un 1 si quiere seguir jugando y un -1 si no quiere.

 

Comprobar los resultados obtenidos

En este método estático de la clase Botapp, comprobaremos el porcentaje de respuestas acertadas por el niño y según este porcentaje, se le dirá que necesita o no mejorar dentro de este juego.

 

Resultado incorrecto: oops

Tendremos que realizar un método que de feedback sobre un resultado incorrecto por parte del jugador, que le indique que ha fallado la pregunta. Además, cambiaremos la emoción del Aisoy, mostrándose triste por el fallo.

 

Dar la enhorabuena por un resultado acertado

Realizamos un método para dar la enhorabuena por acertar una de las cuestiones realizadas por Aisoy. Éste lo manifestará tanto por el habla  como por la emoción que expresa.

Presentación inicial del juego

Al iniciar la Botapp, Aisoy hará una breve presentación propia, indicando quién es él y su intención de querer jugar. Asimismo, para que Aisoy sepa que queremos jugar con él, tendremos que tocarle la cabeza, por lo que tenemos que utilizar which_touched() para recoger los datos del sensor de la cabeza.

 

Explicación del juego

 Este método estático explicará el juego si así lo desea el niño, según toque la parte izquierda o derecha de su cuerpo.

Despedida tras finalizar el juego

Cuando el juego finaliza, y no se quiere repetir, entonces Aisoy realiza una breve despedida, dando sus impresiones sobre el juego y cambiando sus emociones.

 

Recoger la respuesta del usuario

Esta función obtiene primero un campo semántico aleatorio, junto a las opciones posibles y a la opción correcta (llamando a get_options()), después llama a tts.say() para que Aisoy diga la pregunta, a continuación se llama a say_options() donde Aisoy dice las opciones posibles y devuelve la respuesta del usuario, que se asigna a respuesta. Entonces compara la respuesta correcta con la dada por el usuario. Por último devuelve si se ha acertado o no (CORRECT o INCORRECT). En caso de acertar elimina el campo semántico acertado del diccionario temporal.

 

Decir las posibles opciones de resultado

Este método estático, dirá las posibles opciones de resultado. Tras ello, para poder recoger la respuesta obtenida tras decir las opciones, necesitamos un método que llame a las funcionalidades del micrófono y recoja en una variable la respuesta, lo cual se hace empleando ASR y llamando a la función listen. La función devuelve la respuesta.

5.- Manejar las respuestas del usuario

Botapp_Struct es una clase que contiene métodos necesarios para establecer la estructura de las preguntas, más inclinados a la funcionalidad del juego que a la representación.

Tiene tres variables estáticas, que hacen referencia a los números que representan en el juego una respuesta correcta y una incorrecta, y al diccionario de campos semánticos que vamos a utilizar.

Además, también tiene varios métodos estáticos, que como hemos dicho atañen a la funcionalidad.

 

Obtener un campo aleatorio

Primero necesitamos elegir aleatoriamente un campo semántico del diccionario, por lo que primero tenemos que crear en el inicializador de la clase (_init_) una instancia del diccionario para esta partida. Desde esta instancia podremos eliminar y obtener campos aleatoriamente, junto a sus respectivas palabras. El método get_options() es el que se ocupa de la elección aleatoria, devolviendo el campo semántico, la respuesta correcta y las opciones posibles.

 

Eliminar campo del diccionario

Este método elimina un campo pasado por parámetro del diccionario de campos auxiliar de la partida, para que cuando se responda correctamente una pregunta no vuelva a salir después el mismo campo.

6.- Secuencia normal del Botapp

La clase Game, tiene como objetivo establecer la secuencia del juego, llamando a los métodos de las demás clases.

Tenemos que inicializar algunas variables globales de clase, que representan la opción de salir, repetir el juego y continuar. Además, se define la explicación y el título del juego.

 

 

Inicializador de la clase

Cuando se crea una instancia de esta clase, se llama automáticamente a este método, el cual inicializa algunas variables que se usarán en el transcurso del juego, como playing que indica que el juego se está ejecutando, por lo que cuando se quiere finalizar, pasa a valer False. Las demás son el número de cuestiones total en el juego, las preguntas acertadas hasta ahora, la opción de repetir el juego

Secuencia normal del juego

Es un trozo de código que a priori puede parecer más complicado que el resto de la Botapp, pero realmente tiene un procedimiento muy sencillo.

Primero presenta y explica en qué va consistir el juego, posteriormente inicializa siempre las respuestas acertadas a 0, y una vez hecho eso entra en un bucle for, donde por cada pregunta produce una emoción normal en Aisoy, llama a ask_input() pasando al estructura como parámetro y recoge el resultado del usuario. Si el resultado es CORRECT le da la enhorabuena y le suma un punto a las respuestas correctas, y si es INCORRECT, simplemente avisa de que la respuesta ha sido errónea llamando a oops(). Este bucle lo hace un cierto número de veces establecidas en el constructor de la clase. Por último llama a results() para comentar los resultados obtenidos.

Una vez terminado el juego pregunta si quieres repetir llamando a want_to_repeat(), si es así, vuelve a entrar en el bucle, sino, llama a bye_bye() y termina el main_loop().

7.- ¿Dónde ejecutamos todo el código que hemos escrito?

Lógicamente, debe existir un método main, el Thread principal, desde el cual crearemos una instancia del juego y lanzaremos main_loop() para que lleve a cabo la ejecución.

Desde este main se crea también el Thread de Movements y se inicia. Al acabar el juego (main_loop) entonces se debe unir este Thread al principal para que ambos terminen.

¿Puede un Robot como Aisoy guiar en la Educación?

¿Puede un Robot como Aisoy guiar en la Educación?

Desde hace tiempo nos encontramos con una fuerte presencia de elementos robóticos en las aulas, como pizarras digitales o cañones de vídeo. También empezamos a ver diferentes tipos de robots, como Aisoy, que poco a poco se van incluyendo en los proyectos de los centros educativos.

De este modo se fomenta la creación de un clima interactivo, motivador y lúdico que permite que el aprendizaje sea más inclusivo y guiado hacia un desarrollo integral, introduciendo metodologías que permiten dejar atrás el aprendizaje de contenidos meramente académicos e introducir la posibilidad de una educación basada en valores fundamentales como la socialización o la creatividad.

La importancia de la creatividad
La importancia de introducir la creatividad radica en el hecho de que una clase creativa es un foro para el pensamiento, un antídoto para el aburrimiento, una fuente de motivación para el alumnado, un recurso garantizado para la convivencia y un caldo de cultivo para la excelencia. Respetar la libertad de niñas y niños, su originalidad, su individualidad y, por otra parte, dotarle de los recursos de autocontrol necesarios para alcanzar gracias a ella logros positivos acordes a su desarrollo personal.

¿Qué es la robótica?
Estamos hablando de los beneficios de introducir la robótica educativa como instrumento didáctico del currículo, pero ¿qué es la robótica? Una pregunta concreta, pero que contiene una gran complejidad. El término “robótica” fue acuñado por Isaac Asimov para describir la tecnología de los robots, abarcando disciplinas como la mecánica, la electrónica o la informática.

Estas dos últimas son las utilizadas con mayor frecuencia en los centros educativos mediante el uso de tabletas, ordenadores o proyectores; aunque con los robots, la robótica alcanza los mayores grados de tecnología constituyendo uno de los recursos más innovadores en el campo de las TIC.

La robótica educativa
¿Para qué se utiliza la robótica en las aulas? ¿Hasta qué punto puede incidir en el aprendizaje de los alumnos? ¿Hacemos un uso adecuado de la misma? ¿Es capaz la robótica de reducir algunos de los déficits característicos de determinadas discapacidades?

A todas estas preguntas intenta responder la robótica educativa, otra disciplina científica que ha llegado, convirtiéndose en un recurso que analiza las posibilidades didácticas de los robots como Aisoy para facilitar el aprendizaje, permitir al alumnado dar una respuesta eficiente a los entornos cambiantes de la sociedad de la información al tiempo que les brinda la posibilidad de adoptar un papel activo en su proceso formativo construyendo su propio conocimiento. No se trata sólo de aprender robótica sino de facilitar el aprendizaje de las competencias clave y el desarrollo de las inteligencias múltiples con la ayuda de la robótica.

La corta (pero muy acelerada) historia de la robótica educativa surge de iniciativas como la de Seymour Papert y otros investigadores del Laboratorio de Medios del Massachussets Institute of Tecnology (MIT) en los años 60. Desde entonces hasta ahora se han multiplicado diversas iniciativas como la que estamos desarrollando en Aisoy Robotics.

Aisoy Robotics y la robótica educativa
En el año 2009 iniciamos una revolución de la robótica social creando el primer robot emocional de consumo. Un robot diferente a todo lo existente hasta la fecha: Innovador, emocional y democrático. Aisoy fusiona la Inteligencia Artificial con la robótica para crear experiencias afectivas entre los robots y las personas, mejorando la calidad de vida.

El aprendizaje, con la guía de un robot emocional como Aisoy, se transforma en un proceso de creación de un contexto educativo que dinamiza las interacciones en el aula y da significado al aprendizaje colaborativo en las diferentes áreas del currículo escolar. El uso de la robótica educativa contribuye a generar un clima estimulante y motivador donde los alumnos pueden ver en movimiento algo que ha sido previamente elaborado para ellos, posibilitando su intervención.

Por ello, resaltamos el efecto positivo que Aisoy produce en estudiantes de todas las edades, al fomentar la creatividad y la innovación, percibir problemas del mundo real y formular alternativas y soluciones para fortalecer el pensamiento lógico, estructurado y formal, así como utilizar la gran capacidad que tiene la robótica para mantener la atención del alumnado; despertar inquietudes y facilitar la toma de decisiones y el trabajo en equipo.