¿Qué hacer con un robot Aisoy en el aula?

¿Qué hacer con un robot Aisoy en el aula?

Esta pregunta se la harán muchos docentes cuando oigan hablar, por primera vez, de la robótica educativa.

¡Todavía no resulta muy habitual entrar en un aula y encontrar un robot que te salude y anime a emprender el día! Sin embargo tenemos que recordar que ya en los años 60 se desarrollaron dispositivos tecnológicos que permitían a los niños y niñas establecer una relación fluida con la tecnología, aprendiendo a dominar el ambiente tecnológico y hacerse no sólo consumidores sino creadores de las TICs (Resnick, 2001).

Más recientemente, en la década de los 80, es cuando encontramos un mayor número de casos con presencia de robots en las aulas que ofrecen a todo el alumnado la posibilidad de adoptar un papel activo en el proceso de aprendizaje

El papel de los robot Aisoy en el Aula

Volviendo a la pregunta del encabezamiento nos planteamos ¿Qué puede hacer un docente con un robot Aisoy en el aula? Aunque no encontramos unanimidad en la comunidad científica, la robótica puede presentarse en el aula de diferentes maneras (Robótica educativa y recreativa, 2009). Tradicionalmente el uso de los robots en las aulas con objetivos de aprendizaje se ha abordado desde tres grandes planteamientos, que Aisoy puede asumir:

  • Aisoy como medio de aprendizaje: Se trata de utilizar el robot como herramienta didáctica del trabajo con contenidos curriculares, en todas las áreas y etapas del sistema educativo, pero con un tratamiento innovador donde niños y niñas descubren de manera activa nuevos aprendizajes.
  • Aisoy como objeto de aprendizaje: En Secundaria hay una serie de objetivos del currículo de Tecnología que abordan el tema de la robótica. Este campo de aprendizaje, se pueden cubrir con Aisoy por la flexibilidad y sencillez para programar con el lenguaje Scratch.
  • Como apoyo al aprendizaje: Utilizar los robots para trabajar los contenidos de aprendizaje trabajados en el aula, de un modo diferente: para refuerzo educativo, ampliación del currículo, atención a la diversidad,etc

Indudablemente la Introducción de un robot en el aula puede aportar múltiples beneficios. Aisoy es calificado como uno de los primeros robots sociales en el mercado con una proyección global para el trabajo educativo en el aula.

Ha sido creado por la empresa española Aisoy Robotics (Elche, Alicante), con el fin de realizar una innovadora aportación a la transformación de la educación. El robot Aisoy coloca a las niñas y niños ante situaciones donde deben tomar decisiones propias permitiendo detectar sus aciertos y errores y proporcionando al alumnado la oportunidad de ser protagonista del aprendizaje a través de su propia actividad.

Aisoy puede aportar una ayuda importante al proceso de enseñanza y aprendizaje ofreciendo alternativas a la diversidad de situaciones educativas que se puedan presentar. Su aportación a la inclusión y la diversidad puede resultar muy relevante:

  • Proporciona un alto interés y motivación en el alumnado
  • Enriquece las interrelaciones en el aula
  • Aporta activismo en el alumno
  • Mejora las relaciones sociales y la convivencia
  • Desarrolla la creatividad y la iniciativa personal
  • Acelera los aprendizajes

En definitiva, el aprendizaje, con un robot que interactúa con emociones, proporciona la creación de un contexto dinámico que da significado al trabajo colaborativo en las diferentes áreas del currículo. Con la guía de Aisoy en el aula se genera un ambiente rico en estímulos y relaciones, fomentando la creatividad, la imaginación, la innovación e investigación fortaleciendo un pensamiento lógico y estructurado, mostrando una gran capacidad para mantener la atención del alumnado.

¿Cómo puede ayudar Aisoy a los profesores?

Aisoy puede utilizarse en todos los espacios de aprendizaje de un centro educativo. Entre ellos destacamos los más relevantes.

  • Desarrollo de las competencias clave del currículo
  • Trabajar mediante el proyecto de Inteligencias Múltiples
  • Desarrollo de capacidades de los ACNES: Pedagogía terapéutica y Audición y lenguaje
  • Mejora de la comunicación y competencias lingüísticas en el alumnado TEA
  • Aplicar estrategias para el desarrollo de la Educación emocional
  • Trabajar técnicas para la prevención del Bullying
  • Desarrollar competencias para la prevención de la violencia de género
  • Desarrollo de capacidades sociales que mejoren la convivencia

Quizás una de las ventajas más importante de la introducción de Aisoy en el aula sea el interés y la motivación que despierta en niños y niñas para el aprendizaje, aunque en la comunidad educativa siempre que hablamos de nuevos instrumentos de aprendizaje en el aula, con frecuencia las opiniones se dividen en la oportunidad o no de introducirlos o seguir con los procedimientos de enseñanza y aprendizaje tradicionales.

La robótica puede convertirse para los docentes en un importante aliado, apoyando sus orientaciones y aclaraciones en aquellos aspectos del aprendizaje más confusos y abstractos. Todavía la introducción de los robots en el aula puede crear temor e inseguridad pues el conocimiento de la robótica en la formación es muy escasa y les falta conocimientos TIC lo que dificulta no ver claramente los beneficios de introducir robots sociales, como Aisoy, en las áreas del currículo.

Proyecto de Programación – Campos Semánticos

Proyecto de Programación – Campos Semánticos

En esta actividad, vamos a aprender a programar, un juego muy sencillo en el que relacionar campos semánticos de algunas palabras.

¿Qué harás?

Aisoy, dirá un campo semántico y a continuación varias opciones de palabras con las que relacionarlo. El usuario tendrá que responder la opción correcta. Al final del juego este sumará las respuestas acertadas por el niño y comentará los resultados.

¿Qué aprenderás?

  1. Mientras programas con Python, vas a aprender a:
    • Utilizar diversas herramientas de python con Aisoy
    • Crear diálogos coherentes con el juego haciendo dinámica cada partida
    • Cómo estructurar el código de una Botapp sencilla
    • Uso de diccionarios para almacenar preguntas y respuestas correctas

Desarrollo

En este documento te damos los pasos para programar cada una de las partes necesarias para que Aisoy pueda ejecutar esta Botapp, y pasemos un rato agradable jugando con el.

1.- Crear el proyecto

Para crear vuestro primer proyecto os adjuntamos guía muy completa, sobre los métodos de crear un proyecto, para visualizarla click aquí.

2.- ¿Qué librerías vamos a usar?

 

 

Estos van a ser los módulos necesarios para desarrollar esta pequeña aplicación, conforme vayamos leyendo la documentación, veremos para qué van ser usados. Aun así esbozaremos lo que hace cada uno de estos import:

  • random: Se utilizará para generar números aleatorios.
  • time: Se usa para generar tiempos de espera en la ejecución.
  • threading: Se utiliza para ejecutar tareas de manera simultánea de una misma aplicación.
  • AirosHelper y Aisoy: Son librerías de Aisoy para las usar diferentes utilidades del robot.

 

3.- Rutina inicial: Movements

Cuando iniciamos una botapp, el robot inicia el juego con una serie de movimientos, sea de párpados, cejas o cabeza, que perduran durante toda la partida. Esto se realiza a través de la clase Movements, la cual a través de su método run.

Primero, hay que crear una clase init, para iniciar el hilo de ejecución de los movimientos e inicializar los parámetros.

 

Además, necesitamos un método run que será el que contemple toda la funcionalidad de clase y que se ejecutará en el Thread.

 

 

El método run ejecutará de forma aleatoria alternando movimientos de cabeza, ojos y párpados constantemente hasta que finalice el juego.

4.- Funcionalidades del robot Aisoy.

Crearemos la clase Botapp con un objeto estático Aisoy, para poder trabajar con nuestro robot. En esta clase todos sus métodos son estáticos, por ello, no es necesaria la instanciación de esta para su uso.

 

Para repetir el juego

Dentro de la clase Botapp, utilizamos este sencillo código, para preguntarle al niño si quiere seguir jugando o no. Este devuelve un 1 si quiere seguir jugando y un -1 si no quiere.

 

Comprobar los resultados obtenidos

En este método estático de la clase Botapp, comprobaremos el porcentaje de respuestas acertadas por el niño y según este porcentaje, se le dirá que necesita o no mejorar dentro de este juego.

 

Resultado incorrecto: oops

Tendremos que realizar un método que de feedback sobre un resultado incorrecto por parte del jugador, que le indique que ha fallado la pregunta. Además, cambiaremos la emoción del Aisoy, mostrándose triste por el fallo.

 

Dar la enhorabuena por un resultado acertado

Realizamos un método para dar la enhorabuena por acertar una de las cuestiones realizadas por Aisoy. Éste lo manifestará tanto por el habla  como por la emoción que expresa.

Presentación inicial del juego

Al iniciar la Botapp, Aisoy hará una breve presentación propia, indicando quién es él y su intención de querer jugar. Asimismo, para que Aisoy sepa que queremos jugar con él, tendremos que tocarle la cabeza, por lo que tenemos que utilizar which_touched() para recoger los datos del sensor de la cabeza.

 

Explicación del juego

 Este método estático explicará el juego si así lo desea el niño, según toque la parte izquierda o derecha de su cuerpo.

Despedida tras finalizar el juego

Cuando el juego finaliza, y no se quiere repetir, entonces Aisoy realiza una breve despedida, dando sus impresiones sobre el juego y cambiando sus emociones.

 

Recoger la respuesta del usuario

Esta función obtiene primero un campo semántico aleatorio, junto a las opciones posibles y a la opción correcta (llamando a get_options()), después llama a tts.say() para que Aisoy diga la pregunta, a continuación se llama a say_options() donde Aisoy dice las opciones posibles y devuelve la respuesta del usuario, que se asigna a respuesta. Entonces compara la respuesta correcta con la dada por el usuario. Por último devuelve si se ha acertado o no (CORRECT o INCORRECT). En caso de acertar elimina el campo semántico acertado del diccionario temporal.

 

Decir las posibles opciones de resultado

Este método estático, dirá las posibles opciones de resultado. Tras ello, para poder recoger la respuesta obtenida tras decir las opciones, necesitamos un método que llame a las funcionalidades del micrófono y recoja en una variable la respuesta, lo cual se hace empleando ASR y llamando a la función listen. La función devuelve la respuesta.

5.- Manejar las respuestas del usuario

Botapp_Struct es una clase que contiene métodos necesarios para establecer la estructura de las preguntas, más inclinados a la funcionalidad del juego que a la representación.

Tiene tres variables estáticas, que hacen referencia a los números que representan en el juego una respuesta correcta y una incorrecta, y al diccionario de campos semánticos que vamos a utilizar.

Además, también tiene varios métodos estáticos, que como hemos dicho atañen a la funcionalidad.

 

Obtener un campo aleatorio

Primero necesitamos elegir aleatoriamente un campo semántico del diccionario, por lo que primero tenemos que crear en el inicializador de la clase (_init_) una instancia del diccionario para esta partida. Desde esta instancia podremos eliminar y obtener campos aleatoriamente, junto a sus respectivas palabras. El método get_options() es el que se ocupa de la elección aleatoria, devolviendo el campo semántico, la respuesta correcta y las opciones posibles.

 

Eliminar campo del diccionario

Este método elimina un campo pasado por parámetro del diccionario de campos auxiliar de la partida, para que cuando se responda correctamente una pregunta no vuelva a salir después el mismo campo.

6.- Secuencia normal del Botapp

La clase Game, tiene como objetivo establecer la secuencia del juego, llamando a los métodos de las demás clases.

Tenemos que inicializar algunas variables globales de clase, que representan la opción de salir, repetir el juego y continuar. Además, se define la explicación y el título del juego.

 

 

Inicializador de la clase

Cuando se crea una instancia de esta clase, se llama automáticamente a este método, el cual inicializa algunas variables que se usarán en el transcurso del juego, como playing que indica que el juego se está ejecutando, por lo que cuando se quiere finalizar, pasa a valer False. Las demás son el número de cuestiones total en el juego, las preguntas acertadas hasta ahora, la opción de repetir el juego

Secuencia normal del juego

Es un trozo de código que a priori puede parecer más complicado que el resto de la Botapp, pero realmente tiene un procedimiento muy sencillo.

Primero presenta y explica en qué va consistir el juego, posteriormente inicializa siempre las respuestas acertadas a 0, y una vez hecho eso entra en un bucle for, donde por cada pregunta produce una emoción normal en Aisoy, llama a ask_input() pasando al estructura como parámetro y recoge el resultado del usuario. Si el resultado es CORRECT le da la enhorabuena y le suma un punto a las respuestas correctas, y si es INCORRECT, simplemente avisa de que la respuesta ha sido errónea llamando a oops(). Este bucle lo hace un cierto número de veces establecidas en el constructor de la clase. Por último llama a results() para comentar los resultados obtenidos.

Una vez terminado el juego pregunta si quieres repetir llamando a want_to_repeat(), si es así, vuelve a entrar en el bucle, sino, llama a bye_bye() y termina el main_loop().

7.- ¿Dónde ejecutamos todo el código que hemos escrito?

Lógicamente, debe existir un método main, el Thread principal, desde el cual crearemos una instancia del juego y lanzaremos main_loop() para que lleve a cabo la ejecución.

Desde este main se crea también el Thread de Movements y se inicia. Al acabar el juego (main_loop) entonces se debe unir este Thread al principal para que ambos terminen.

¿Tenemos evidencias de la influencia de los robots en el aprendizaje?

¿Tenemos evidencias de la influencia de los robots en el aprendizaje?

Desde hace unos años la robótica educativa ha comenzado a construir conocimiento sobre la influencia de los robots en el aprendizaje.

Desde diferentes posiciones se defiende que el clima de aprendizaje generado por los robots provoca en los niños y niñas una intensa y motivadora actividad. Los proyectos de robótica educativa (Acuña, 2004) posicionan al alumnado en un rol activo y protagonista de su propio proceso de aprendizaje.

Pensar, imaginar, decidir, planificar, anticipar, investigar, hacer conexiones con el entorno, inventar, documentar y ayudar a otros compañeros y compañeras de clase, puede desarrollarse con ventaja utilizando el apoyo de un robot social, como es el caso de Aisoy.

Pero estas referencias, ¿están basados en evidencias, o son un conjunto de reflexiones, intuiciones? Estamos en la era de la educación basada en la evidencia. La sociedad espera que las políticas educativas que se diseñen tengan un resultado favorable en la calidad de la educación y para ello se requiere de pruebas, demostraciones científicas en las que basar la práctica profesional de la docencia (Páramo, 2014). Con esta visión nos preguntamos ¿la introducción de la robótica en las aulas está basada en evidencias?

 

La Robótica como medio de Aprendizaje

En la búsqueda de evidencias científicas, encontramos un estudio realizado en Corea del Sur donde se concluyó que la robótica mejora el aprendizaje basado en la indagación. El estudio con una duración de 10 semanas comprobó que el grupo experimental que había utilizado la robótica como medio de aprendizaje, obtuvo mejores puntuaciones en motivación y rendimiento académico que el grupo de alumnos que aprendió con métodos tradicionales.

El proyecto Propuesta comunitaria con robótica educativa: valoración y resultados de aprendizaje (Castro y Acuña, 2012) diversificó la oferta educativa de 16 estudiantes que se encontraban en condiciones de pobreza y riesgo social.

Esta diversificación fue posible gracias al diseño de experiencias didácticas con robótica educativa en las que los alumnos tenían la posibilidad de diseñar, construir y programar determinados prototipos robóticos durante 10 sesiones de 3 horas cada una de ellas. La investigación constató que, en la mayor parte de estas experiencias didácticas, los resultados obtenidos mejoraban a medida que los alumnos iban realizando nuevas sesiones con robots.

 

La Robótica para facilitar el aprendizaje

En contraposición a las evidencias mencionadas encontramos estudios como Exploring the educational potential of robotics in schools: A systematic review (Vavassori, F., 2012) que sugieren que la robótica educativa no siempre mejora el aprendizaje ya que hay estudios que han informado de situaciones en las que no hubo mejoría con estas nuevas tecnologías. Sería necesario indagar sobre las condiciones de aprendizaje en las que se realizó el estudio pues un recurso por sí mismo no transforma la educación.

Indudablemente todavía nos faltan mucha investigación, pero sí podemos afirmar que, ya tenemos evidencias, la robótica educativa y robots sociales como Aisoy, se posicionan como un elemento innovador, necesario para educar en la actual sociedad de la información donde la rápida evolución de la tecnología es un factor distintivo.

Aisoy se presenta como un sólido recurso para facilitar el aprendizaje y desarrollar en los niños y niñas competencias clave como la socialización, la creatividad o la iniciativa, para dar respuesta a las demandas de la sociedad de la información. Será necesario la implicación de instituciones, con responsabilidad en la investigación educativa, que aporten estudios con evidencias al respecto.

# Carta 10 aniversario – Aisoy

# Carta 10 aniversario – Aisoy

Hoy es un día especial: ¡Celebramos 10 años de Aisoy! Me emociona pensar lo rápido que han pasado y las grandes cosas que hemos logrado con este proyecto.

Comenzamos Aisoy con mucha ilusión y pasión. Queríamos construir el C3PO de Star Wars. Nada más y nada menos. Un asistente familiar con muchas posibilidades. ¡Y lo conseguimos! Aunque aún no era el momento para el mercado.

Por el camino también conseguimos otras muchas cosas. Ayudamos a democratizar la robótica: lanzamos al mercado el primer robot social de consumo del mundo con interfaz basada en lenguaje natural. Hoy en día es algo común, pero hace 10 años nos miraban como si fuéramos lo que éramos: unos frikies.

También conseguimos que el precio fuera similar al de un móvil de la época. Eso significó realizar todo un reto de ingeniería: diseñamos y fabricamos un miniordenador desde cero, más potente que las Raspberry Pi que utilizamos actualmente y a un coste no mucho mayor. Y aunque suene a increíble diseñado, fabricado y ensamblado íntegramente en España.

También fuimos el primer robot del mundo programable con un entorno visual diseñado por nosotros y posteriormente con Scracth, la plataforma de programación más utilizada en el mundo educativo. Gracias a ello, uno de nuestros robots está en el prestigioso MIT de Estados Unidos.

Esto en el plano técnico.

Que sepamos, hay robots Aisoy en 25 países de los 5 continentes. Más de 3.000 niños en 100 colegios ya los han utilizado. ¡Y más de 800 familias!

Hemos cambiado la vida de personas como Juan (un niño con autismo), que nos abrió los ojos sobre el poder de nuestros robots para mejorar la calidad de vida de las personas. Y la de otros seres anónimos, que te dan los buenos días agradeciendo la labor que nuestros robots están realizando ayudándoles en su día a día. No hay mejor energía para seguir haciendo lo que hacemos con pasión renovada.

Y todo eso hecho en España. Hemos demostrado que con muy poco se pueden hacer grandes cosas incluso aquí, pese a las dificultades que supone el lanzar y desarrollar un proyecto de una dimensión estelar.

Bueno, esto es un repaso rápido de lo que ya hemos hecho. Pero hoy comienza una nueva etapa.

Si hace 10 años quisimos construir un asistente robótico familiar y lo hicimos, ahora queremos alcanzar otro sueño.

La transformación digital nos está trayendo cosas muy buenas, pero al ir tan rápido, requiere que nosotros en nuestra dimensión humana, tengamos que adaptarnos para que no nos provoque desajustes mentales como por ejemplo el estrés.

Necesitamos adaptación y alguien que nos ayude a desarrollarnos como personas y como profesionales. Alguien que saque lo mejor que llevamos dentro. Tenemos a nuestros padres, a nuestros amigos, a nuestros profes, a mucha gente. Sin embargo, todo va tan rápido que no es suficiente y, además, ellos también tienen que adaptarse.

Necesitamos un poquito más de ayuda. Alguien que nos ayude a trabajar aquellos puntos donde flaqueamos, a desarrollar aún más aquello en los que somos realmente buenos. Que sea de confianza y siempre esté de nuestro lado. Que no nos juzgue. Que nos ofrezca motivación, estimulación, retos para superarnos y también pausa para ver y pensar las cosas desde otros puntos de vista desarrollando nuestro propio criterio. Que nos ayude a ser mejores seres humanos en cualquier plano, en definitiva.

Necesitamos un mentor personal

Como no hay mentores disponibles para cada uno de nosotros, hemos decidido crearlos. Un mentor robótico. Al principio nos ayudará de forma humilde con tareas básicas como el desarrollo de capacidades lingüísticas y lógico-matemáticas entre otras, para posteriormente desarrollar otro tipo de habilidades que nos ayudarán a conseguir otros objetivos más complejos.

Hoy comienza una nueva época donde los mentores robóticos serán una herramienta complementaria que nos ayudará a mejorar nuestras capacidades humanas.

Hoy anunciamos la nueva generación de mentores robóticos personales Aisoy KiK.

Hoy comienza un nuevo sueño para nosotros en el que esperamos que nos acompañéis porque pensamos que será un motor de cambio para mejorar nuestras vidas.

Por último, quiero agradecerte a ti que estés a nuestro lado, que sigas confiando en nosotros y en nuestro proyecto, que nos apoyes y que sepas disculpar las veces que no estamos a la altura. Sabemos que los retos que nos marcamos son muy exigentes, pero con pasión y perseverancia tratamos de mejorar día a día.

¡Muchísimas gracias por tu apoyo!

¿Puede un Robot como Aisoy guiar en la Educación?

¿Puede un Robot como Aisoy guiar en la Educación?

Desde hace tiempo nos encontramos con una fuerte presencia de elementos robóticos en las aulas, como pizarras digitales o cañones de vídeo. También empezamos a ver diferentes tipos de robots, como Aisoy, que poco a poco se van incluyendo en los proyectos de los centros educativos.

De este modo se fomenta la creación de un clima interactivo, motivador y lúdico que permite que el aprendizaje sea más inclusivo y guiado hacia un desarrollo integral, introduciendo metodologías que permiten dejar atrás el aprendizaje de contenidos meramente académicos e introducir la posibilidad de una educación basada en valores fundamentales como la socialización o la creatividad.

La importancia de la creatividad
La importancia de introducir la creatividad radica en el hecho de que una clase creativa es un foro para el pensamiento, un antídoto para el aburrimiento, una fuente de motivación para el alumnado, un recurso garantizado para la convivencia y un caldo de cultivo para la excelencia. Respetar la libertad de niñas y niños, su originalidad, su individualidad y, por otra parte, dotarle de los recursos de autocontrol necesarios para alcanzar gracias a ella logros positivos acordes a su desarrollo personal.

¿Qué es la robótica?
Estamos hablando de los beneficios de introducir la robótica educativa como instrumento didáctico del currículo, pero ¿qué es la robótica? Una pregunta concreta, pero que contiene una gran complejidad. El término “robótica” fue acuñado por Isaac Asimov para describir la tecnología de los robots, abarcando disciplinas como la mecánica, la electrónica o la informática.

Estas dos últimas son las utilizadas con mayor frecuencia en los centros educativos mediante el uso de tabletas, ordenadores o proyectores; aunque con los robots, la robótica alcanza los mayores grados de tecnología constituyendo uno de los recursos más innovadores en el campo de las TIC.

La robótica educativa
¿Para qué se utiliza la robótica en las aulas? ¿Hasta qué punto puede incidir en el aprendizaje de los alumnos? ¿Hacemos un uso adecuado de la misma? ¿Es capaz la robótica de reducir algunos de los déficits característicos de determinadas discapacidades?

A todas estas preguntas intenta responder la robótica educativa, otra disciplina científica que ha llegado, convirtiéndose en un recurso que analiza las posibilidades didácticas de los robots como Aisoy para facilitar el aprendizaje, permitir al alumnado dar una respuesta eficiente a los entornos cambiantes de la sociedad de la información al tiempo que les brinda la posibilidad de adoptar un papel activo en su proceso formativo construyendo su propio conocimiento. No se trata sólo de aprender robótica sino de facilitar el aprendizaje de las competencias clave y el desarrollo de las inteligencias múltiples con la ayuda de la robótica.

La corta (pero muy acelerada) historia de la robótica educativa surge de iniciativas como la de Seymour Papert y otros investigadores del Laboratorio de Medios del Massachussets Institute of Tecnology (MIT) en los años 60. Desde entonces hasta ahora se han multiplicado diversas iniciativas como la que estamos desarrollando en Aisoy Robotics.

Aisoy Robotics y la robótica educativa
En el año 2009 iniciamos una revolución de la robótica social creando el primer robot emocional de consumo. Un robot diferente a todo lo existente hasta la fecha: Innovador, emocional y democrático. Aisoy fusiona la Inteligencia Artificial con la robótica para crear experiencias afectivas entre los robots y las personas, mejorando la calidad de vida.

El aprendizaje, con la guía de un robot emocional como Aisoy, se transforma en un proceso de creación de un contexto educativo que dinamiza las interacciones en el aula y da significado al aprendizaje colaborativo en las diferentes áreas del currículo escolar. El uso de la robótica educativa contribuye a generar un clima estimulante y motivador donde los alumnos pueden ver en movimiento algo que ha sido previamente elaborado para ellos, posibilitando su intervención.

Por ello, resaltamos el efecto positivo que Aisoy produce en estudiantes de todas las edades, al fomentar la creatividad y la innovación, percibir problemas del mundo real y formular alternativas y soluciones para fortalecer el pensamiento lógico, estructurado y formal, así como utilizar la gran capacidad que tiene la robótica para mantener la atención del alumnado; despertar inquietudes y facilitar la toma de decisiones y el trabajo en equipo.