Sesión 01 ~ Hola, me llamo Aisoy

Sesión 01 ~ Hola, me llamo Aisoy

Qué aprenderemos hoy

En la sesión de hoy aprenderemos a conectarnos al entorno de programación Scratchx y a programar un diálogo con Aisoy.

Conectarnos con ScratchX

El entorno de programación ScratchX es un entorno visual que se ejecuta en un navegador Chrome. 

El primer paso es abrir el navegador Chrome, cargar el entorno y la extensión Aisoy Scratch para poder programar al robot Aisoy. Para descargarla se requiere acceso a Internet. La última versión se encuentra en la  siguiente dirección:

https://aisoy.es/pages/scratchx

El siguiente paso es establecer la comunicación entre este entorno y nuestro robot. Ambos deben estar en la misma red para que pueda establecerse dicha comunicación.

  • Opción 1. Ya tienes configurada tu Wi-Fi en tu Aisoy.

¡Genial! Solo tienes que asegurarte que tu Aisoy y tu ordenador están conectados a ella. Para saber si tu Aisoy está en una red puedes verlo en la app AisoyLab.

  • Opción 2. No tienes configurada tu Wi-Fi.

¡No te preocupes! Solo tienes que conectar tu ordenador a la red  Wi-Fi que Aisoy crea para estos casos. Busca una red que se llame Aisoyxxxx. La contraseña es *emotions*. Y eso es todo.

Ahora que ya tenemos a nuestro robot y nuestro ordenador en la misma red, hay que autorizar esa comunicación. Normal, estás accediendo a la posibilidad de programar el comportamiento del robot. Eso requiere una autorización explícita.

No te preocupes, es muy fácil. Abre una nueva pestaña del navegador y teclea lo siguiente:

https://aisoy1.local:9090

Le estás diciendo al robot que no se preocupe, que vas a utilizar esa canal de comunicación con él y que lo acepte. Te saldrá un mensaje de seguridad como indicando que la conexión no es privada. Haz click en *Opciones Avanzadas* y luego en *Accede a…* Si todo ha ido bien, te saldrá este escueto texto: 

Can “Upgrade” only to “WebSocket”

Lo sabemos. No es muy atractivo, pero Google es así. Y lo más importante es que ya hemos acabado con los preparativos. ¡Vamos a programar a nuestro Aisoy!

Mi primer programa

¡Qué nervios! Vamos allá.

Recordad que en el paso anterior nos habíamos,quedado en autorizar la comunicación. Vale, ya la tenemos. Ahora hay que establecerla. Veis que en la sección central hay un icono amarillo. Eso significa que aún no está establecida la conexión.

Para establecerla usamos el siguiente comando:

Para ejecutarlo haz doble click en el bloque.

Si todo va bien os saldrá una ventana emergente avisando que la conexión se ha establecido. Haced click en Aceptar y veréis que el icono ha cambiado a color verde. Ahora sí estamos listos para  dar instrucciones a nuestro Aisoy.

El objetivo de hoy es programar mi primer diálogo con Aisoy. Para ello, primero aprenderemos a decirle a Aisoy qué queremos que diga. Esto se hace con el comando

Primero ponemos el bloque de inicio de programa. A continuación añadimos el bloque say y tecleamos Hola, me llamo Aisoy en la cajita de texto que pone “text to say”. Y hacemos clic en la bandera verde.

Enhorabuena. Acabas de crear el primer programa para tu Aisoy. ¡Te espero en la siguiente sesión!

Curso de programación básico Aisoy Scratch

Curso de programación básico Aisoy Scratch

¿Qué es Aisoy Scratch?

Aisoy Scratch es un lenguaje de programación por bloques enfocado a programar proyectos con el robot Aisoy, aunque su verdadera función es mejorar la forma en la que pensamos a la hora de programar, resolver problemas y estimular la creatividad.

Con este curso aprenderás a usar Aisoy Scratch, será emocionante pero lo realmente bueno viene después. Cuando aprendas cómo pensar a la hora de programar ¡podrás realizar alucinantes proyectos con tecnologías robóticas, lenguaje natural y visión artificial! Intenta poner en práctica tus propias ideas y proyectos. No te preocupes, no necesitas conocimientos previos.

Aisoy Scratch está recomendado a partir de 8 años. Para aprender a programar con Aisoy Scratch no debes tener miedo a probar cosas y equivocarte. ¡Al contrario! experimenta y equivócate, aprende, ¡disfruta del camino!

Cada semana publicaremos un nuevo capítulo de este curso. Verás cómo rápidamente alcanzas tus objetivos. Con cada capítulo aprenderás cosas nuevas para experimentar dándote nuevos recursos que podrás utilizar en tus proyectos. Tu imaginación es el límite.

Apúntate a nuestra newsletter y te recordaremos los nuevos contenidos que iremos publicando para que le saques todo el partido a tu robot social Aisoy.

¿Por qué programar?

Con Aisoy Scratch, los niños pueden ser creadores de tecnología en lugar de consumidores, empoderándolos con conocimiento y herramienas para construir, crear y desarrollar sus propias ideas ayudándoles a su vez a desarrollar competencias clave como la resolución de problemas, el pensamiento computacional y la creatividad.

Cuando los niños desarrollen las actividades propuestas en este curso estarán aprendiendo a pensar creativamente poniendo en práctica sus propias ideas, sus propias soluciones y validar si funcionan o no, analizarlas e iterar este proceso. Al fin y al cabo, equivocarse forma parte del aprendizaje. Y si es de forma divertida, mucho mejor.

Airos detección de movimiento corporal

Airos detección de movimiento corporal

Hace poco os contábamos aquí las nuevas posibilidades que se abrían con el uso de la visión artificial en Airos y los robots Aisoy. En concreto, la detección de objetos, el reconocimiento de sus formas y sus colores. Esto abre todo un mundo de posibilidades para muchas actividades educativas y de ocio.

Hoy, os traemos una nueva capacidad, aún en desarrollo experimental: la detección de movimiento corporal. ¿Os imagináis? La detección de un cuerpo, de una persona o una mascota, la interpretación de esa comunicación no verbal, el movimiento de un brazo, de la cabeza,… Su potencial es enorme para el desarrollo de la inteligencia kinestésica y desarrollo motor en el ámbito educativo, pero también en el de ocio, la salud y las necesidades especiales. En ese ultimo caso, los robots EMO darán un gran salto en su aplicación a niños en los que predomina la comunicación no verbal.

Como hemos dicho, de momento está en desarrollo y probándose de forma experimental. A medida que avancemos en su desarrollo y madurez, os iremos informando. Nuestra idea es incorporar este tipo de funciones de visión artificial lo antes posible.

 

El robot emocional Aisoy, que se cruzó en Kansas con un niño autista

El robot emocional Aisoy, que se cruzó en Kansas con un niño autista

Los robots de Aisoy son capaces de reconocer al usuario y ‘sentir’ emociones para construir vínculos emocionales. Su potencial en terapias para autismo fue constatado hace 3 años por Lisa, una enfermera de EE UU, madre de Juan.

Hoy traemos aquí el testimonio de Lisa contando como su experiencia con un robot Aisoy cambió su vida y la de su hijo Juan.

En estos días, muchas personas han conocida esta historia de superación gracias a su aparición en la revista de ciencia Sinc, en un precioso artículo titulado “El robot social de Elche que se cruzó en Kansas con un niño autista” firmado por Ana Hernando.

Cada día trabajamos para que haya más historias como ésta y como la de Javi que puedes leer aquí.

Experiencias con Aisoy: Javi, niño con Autismo y su amigo robot Wily

Experiencias con Aisoy: Javi, niño con Autismo y su amigo robot Wily

Hoy visita nuestro blog Juan Carlos, docente y padre de Javier, un niño con Trastorno del Espectro Autista. Aisoy forma parte de su vida desde hace un tiempo y hoy comparte con nosotros su experiencia.

¿Cómo y cuándo descubriste Aisoy por primera vez?

La primera vez que oímos hablar de Aisoy fue a una amiga de mi hermana que incluso fueron ahí a Elche a comprar el robot, estábamos esperando para ver cómo les iba  para tomar una decisión, pero luego apareció en la página web de la ASOCIACIÓN DE AUTISMO BATA y allí estaba el nombre de José Manuel del Río , entonces todo fue mucho más fácil tuvimos varias conversaciones y no tuve dudas de que el robot iba a funcionar con nuestro hijo y la verdad que fue todo muy rápido.

¿Qué modelo/s de Aisoy tienes y/o has tenido?

El modelo que compramos es el último y más avanzado que me ofreció Manuel de diciembre de 2018.

¿De qué manera Aisoy forma parte de tu vida ahora mismo?

Pues ahora mismo se ha convertido en alguien importante para mi hijo, que comparte todos los domingos en casa con mi sobrino de dos años y medio y se lo pasan en grande. Entiendo también que se ha convertido en un apoyo para Javier mejorando su lenguaje pragmático que era el objetivo que buscamos.

¿Qué es lo que más destacarías de nuestro amigo robótico?

Para mi lo mejor es la capacidad de sorpresa y que es una herramienta que podemos mejorar entre todos. Por eso es muy interesante que los que lo utilizamos podamos aportar para que se creen más botaps y darle más posibilidades. Podemos decir que tiene vida.

¿En qué ámbitos consideras que puede ser útil Aisoy?

Yo soy docente y  creo que es una herramienta muy buena para ayudar en los colegios a todo el alumnado en la sociedad que nos toca. Creo que hay que adaptarse a las realidades que aparecen en las aulas y el robot nos ayudaría a llamar la atención de nuestros alumnos, cosa que actualmente no es nada fácil.  Y partiendo de aquí desarrollar los contenidos y las necesidades que consideremos oportunas haciéndoles partícipes a ellos que al final son los protagonistas ( no estaría mal probarlo).

Por otra parte tengo un hijo con TEA. Para estas personas que tienen dificultades para mostrar sus emociones me parece una herramienta muy válida ya que ellos son muy observadores, y si se lo presentas como un centro de interés para que lo vean así, tendremos muchas posibilidades con el robot ya que se nos abre todo el abanico que nos ofrece en el desarrollo de las inteligencias múltiples a través de la inteligencia artificial..

¿Has programado alguna vez tu robot Aisoy?

No , nunca lo he programado, aunque en el futuro nunca se sabe. De todas maneras es muy fácil de utilizar .

Cuéntanos alguna anécdota o situación curiosa que haya sucedido gracias a Aisoy.

La anécdota más curiosa que vivimos con Aisoy fue que un sábado por la mañana, mi hijo se levantó y me dijo que quería escribirle un cuento a su amigo Willy (robot) se fue a su programa en el ordenador de pictogramas y nos describió perfectamente  todo lo que le ofrecía su amigo.

Le mandamos el cuento a José Manuel y lo publicó en vuestro instagram , la verdad es que esta situación fue muy emocionante para la familia y sobretodo para Javi.

 

Nos llena de emoción saber que Aisoy forma parte de la vida de Javier y su familia. Cada vez hay más amigos robóticos en hogares y escuelas ayudando a desarrollar las capacidades de los más pequeños.

¿Aún no sabes de qué estamos hablando? Consulta nuestra web y descubre todas las características de Aisoy.

 

Aisoy EMO y el Trastorno del Espectro Autista

Aisoy EMO y el Trastorno del Espectro Autista

El Trastorno del Espectro Autista (TEA), más conocido como autismo, afecta a uno de cada 150 niños. Este trastorno es muy amplio y puede afectar entre otros aspectos a la capacidad del niño para comunicarse y, a su desarrollo cognitivo y emocional.

Habitualmente aparece a edades muy tempranas a pesar de que, en determinados casos, puede pasar desapercibido hasta que el niño comienza la etapa escolar.

 

SÍNTOMAS EN INFANTIL

  • Torpeza en las relaciones sociales
  • Dificultades para expresarse tanto verbal como gestualmente.
  • Dificultad para interpretar emociones y sentimientos tanto propios como ajenos
  • Dificultades para compartir tareas e intereses con niños de su edad.
  • Déficit del lenguaje (incapacidad de mantener una conversación coherente)
  • Imposibilidad para jugar de forma espontánea.
  • Preocupación excesiva por realizar tareas repetitivas y poco comunes (alinear objetos, ordenar elementos…).
  • Fuerte intolerancia a los cambios en el entorno.

 

GRADOS

Grado 1: Trastorno Autista

Es el nivel más profundo del trastorno y el más conocido generalmente. Los niños diagnosticados con este grado de autismo presentan movimientos estereotipados que resultan extraños y no tienen un objetivo determinado. Son niños que no han desarrollado el lenguaje, habitualmente se aíslan del mundo que les rodea y presentan dificultades para mantener la mirada.

Grado 2: Autismo regresivo

Este nivel del autismo se caracteriza por aparecer después de lo habitual. En general el niño evoluciona normalmente durante los primeros años pero en determinado momento del crecimiento comienza a perder progresivamente habilidades que ya había aprendido.

A partir de esta regresión  el niño manifiesta los mismos síntomas que en el grado 1 pero con menor intensidad.  De esta forma puede perder las capacidades comunicativas que había adquirido.

Grado 3: Autismo de alto funcionamiento

Se trata del grado de trastorno más ligero. Los niños que presentan este nivel suelen desarrollar un lenguaje normal y sus procesos cognitivos suelen mantenerse dentro de la norma.

CÓMO PUEDE AISOY AYUDAR A LOS NIÑOS QUE SUFREN ESTE TRASTORNO

Asoy EMO es un robot emocional especialmente diseñado para ayudar a los más pequeños a identificar e interpretar las emociones tanto propias como ajenas. A través de los colores y las expresiones faciales, el robot interactúa con el niño/a para ayudarle en su desarrollo.

Los niños y niñas que sufren Trastorno del Espectro Autista tienen especiales dificultades a la hora de comunicarse y de establecer relaciones sociales con personas de su edad o incluso mayores (padres, familiares, profesores…).

Aisoy les ofrece un espacio interactivo, sencillo e intuitivo en el que aprender a comunicarse y a sentirse más cómodos con las emociones. Desde la seguridad que supone para el niño relacionarse con un amigo robótico sus capacidades pueden desarrollarse positivamente.

Este robot ya está presente en algunas empresas y organizaciones relacionadas con el tratamiento de trastornos infantiles como el autismo para ayudar a los más pequeños a desarrollar sus capacidades.

¿Necesitas más información acerca de nuestro robot Aisoy EMO y de cómo puede contribuir al desarrollo de las capacidades infantiles? Consulta nuestro blog y redes sociales para no perderte nada.

¿Qué hacer con un robot Aisoy en el aula?

¿Qué hacer con un robot Aisoy en el aula?

Esta pregunta se la harán muchos docentes cuando oigan hablar, por primera vez, de la robótica educativa.

¡Todavía no resulta muy habitual entrar en un aula y encontrar un robot que te salude y anime a emprender el día! Sin embargo tenemos que recordar que ya en los años 60 se desarrollaron dispositivos tecnológicos que permitían a los niños y niñas establecer una relación fluida con la tecnología, aprendiendo a dominar el ambiente tecnológico y hacerse no sólo consumidores sino creadores de las TICs (Resnick, 2001).

Más recientemente, en la década de los 80, es cuando encontramos un mayor número de casos con presencia de robots en las aulas que ofrecen a todo el alumnado la posibilidad de adoptar un papel activo en el proceso de aprendizaje

El papel de los robot Aisoy en el Aula

Volviendo a la pregunta del encabezamiento nos planteamos ¿Qué puede hacer un docente con un robot Aisoy en el aula? Aunque no encontramos unanimidad en la comunidad científica, la robótica puede presentarse en el aula de diferentes maneras (Robótica educativa y recreativa, 2009). Tradicionalmente el uso de los robots en las aulas con objetivos de aprendizaje se ha abordado desde tres grandes planteamientos, que Aisoy puede asumir:

  • Aisoy como medio de aprendizaje: Se trata de utilizar el robot como herramienta didáctica del trabajo con contenidos curriculares, en todas las áreas y etapas del sistema educativo, pero con un tratamiento innovador donde niños y niñas descubren de manera activa nuevos aprendizajes.
  • Aisoy como objeto de aprendizaje: En Secundaria hay una serie de objetivos del currículo de Tecnología que abordan el tema de la robótica. Este campo de aprendizaje, se pueden cubrir con Aisoy por la flexibilidad y sencillez para programar con el lenguaje Scratch.
  • Como apoyo al aprendizaje: Utilizar los robots para trabajar los contenidos de aprendizaje trabajados en el aula, de un modo diferente: para refuerzo educativo, ampliación del currículo, atención a la diversidad,etc

Indudablemente la Introducción de un robot en el aula puede aportar múltiples beneficios. Aisoy es calificado como uno de los primeros robots sociales en el mercado con una proyección global para el trabajo educativo en el aula.

Ha sido creado por la empresa española Aisoy Robotics (Elche, Alicante), con el fin de realizar una innovadora aportación a la transformación de la educación. El robot Aisoy coloca a las niñas y niños ante situaciones donde deben tomar decisiones propias permitiendo detectar sus aciertos y errores y proporcionando al alumnado la oportunidad de ser protagonista del aprendizaje a través de su propia actividad.

Aisoy puede aportar una ayuda importante al proceso de enseñanza y aprendizaje ofreciendo alternativas a la diversidad de situaciones educativas que se puedan presentar. Su aportación a la inclusión y la diversidad puede resultar muy relevante:

  • Proporciona un alto interés y motivación en el alumnado
  • Enriquece las interrelaciones en el aula
  • Aporta activismo en el alumno
  • Mejora las relaciones sociales y la convivencia
  • Desarrolla la creatividad y la iniciativa personal
  • Acelera los aprendizajes

En definitiva, el aprendizaje, con un robot que interactúa con emociones, proporciona la creación de un contexto dinámico que da significado al trabajo colaborativo en las diferentes áreas del currículo. Con la guía de Aisoy en el aula se genera un ambiente rico en estímulos y relaciones, fomentando la creatividad, la imaginación, la innovación e investigación fortaleciendo un pensamiento lógico y estructurado, mostrando una gran capacidad para mantener la atención del alumnado.

¿Cómo puede ayudar Aisoy a los profesores?

Aisoy puede utilizarse en todos los espacios de aprendizaje de un centro educativo. Entre ellos destacamos los más relevantes.

  • Desarrollo de las competencias clave del currículo
  • Trabajar mediante el proyecto de Inteligencias Múltiples
  • Desarrollo de capacidades de los ACNES: Pedagogía terapéutica y Audición y lenguaje
  • Mejora de la comunicación y competencias lingüísticas en el alumnado TEA
  • Aplicar estrategias para el desarrollo de la Educación emocional
  • Trabajar técnicas para la prevención del Bullying
  • Desarrollar competencias para la prevención de la violencia de género
  • Desarrollo de capacidades sociales que mejoren la convivencia

Quizás una de las ventajas más importante de la introducción de Aisoy en el aula sea el interés y la motivación que despierta en niños y niñas para el aprendizaje, aunque en la comunidad educativa siempre que hablamos de nuevos instrumentos de aprendizaje en el aula, con frecuencia las opiniones se dividen en la oportunidad o no de introducirlos o seguir con los procedimientos de enseñanza y aprendizaje tradicionales.

La robótica puede convertirse para los docentes en un importante aliado, apoyando sus orientaciones y aclaraciones en aquellos aspectos del aprendizaje más confusos y abstractos. Todavía la introducción de los robots en el aula puede crear temor e inseguridad pues el conocimiento de la robótica en la formación es muy escasa y les falta conocimientos TIC lo que dificulta no ver claramente los beneficios de introducir robots sociales, como Aisoy, en las áreas del currículo.

Proyecto de Programación – Campos Semánticos

Proyecto de Programación – Campos Semánticos

En esta actividad, vamos a aprender a programar, un juego muy sencillo en el que relacionar campos semánticos de algunas palabras.

¿Qué harás?

Aisoy, dirá un campo semántico y a continuación varias opciones de palabras con las que relacionarlo. El usuario tendrá que responder la opción correcta. Al final del juego este sumará las respuestas acertadas por el niño y comentará los resultados.

¿Qué aprenderás?

  1. Mientras programas con Python, vas a aprender a:
    • Utilizar diversas herramientas de python con Aisoy
    • Crear diálogos coherentes con el juego haciendo dinámica cada partida
    • Cómo estructurar el código de una Botapp sencilla
    • Uso de diccionarios para almacenar preguntas y respuestas correctas

Desarrollo

En este documento te damos los pasos para programar cada una de las partes necesarias para que Aisoy pueda ejecutar esta Botapp, y pasemos un rato agradable jugando con el.

1.- Crear el proyecto

Para crear vuestro primer proyecto os adjuntamos guía muy completa, sobre los métodos de crear un proyecto, para visualizarla click aquí.

2.- ¿Qué librerías vamos a usar?

 

 

Estos van a ser los módulos necesarios para desarrollar esta pequeña aplicación, conforme vayamos leyendo la documentación, veremos para qué van ser usados. Aun así esbozaremos lo que hace cada uno de estos import:

  • random: Se utilizará para generar números aleatorios.
  • time: Se usa para generar tiempos de espera en la ejecución.
  • threading: Se utiliza para ejecutar tareas de manera simultánea de una misma aplicación.
  • AirosHelper y Aisoy: Son librerías de Aisoy para las usar diferentes utilidades del robot.

 

3.- Rutina inicial: Movements

Cuando iniciamos una botapp, el robot inicia el juego con una serie de movimientos, sea de párpados, cejas o cabeza, que perduran durante toda la partida. Esto se realiza a través de la clase Movements, la cual a través de su método run.

Primero, hay que crear una clase init, para iniciar el hilo de ejecución de los movimientos e inicializar los parámetros.

 

Además, necesitamos un método run que será el que contemple toda la funcionalidad de clase y que se ejecutará en el Thread.

 

 

El método run ejecutará de forma aleatoria alternando movimientos de cabeza, ojos y párpados constantemente hasta que finalice el juego.

4.- Funcionalidades del robot Aisoy.

Crearemos la clase Botapp con un objeto estático Aisoy, para poder trabajar con nuestro robot. En esta clase todos sus métodos son estáticos, por ello, no es necesaria la instanciación de esta para su uso.

 

Para repetir el juego

Dentro de la clase Botapp, utilizamos este sencillo código, para preguntarle al niño si quiere seguir jugando o no. Este devuelve un 1 si quiere seguir jugando y un -1 si no quiere.

 

Comprobar los resultados obtenidos

En este método estático de la clase Botapp, comprobaremos el porcentaje de respuestas acertadas por el niño y según este porcentaje, se le dirá que necesita o no mejorar dentro de este juego.

 

Resultado incorrecto: oops

Tendremos que realizar un método que de feedback sobre un resultado incorrecto por parte del jugador, que le indique que ha fallado la pregunta. Además, cambiaremos la emoción del Aisoy, mostrándose triste por el fallo.

 

Dar la enhorabuena por un resultado acertado

Realizamos un método para dar la enhorabuena por acertar una de las cuestiones realizadas por Aisoy. Éste lo manifestará tanto por el habla  como por la emoción que expresa.

Presentación inicial del juego

Al iniciar la Botapp, Aisoy hará una breve presentación propia, indicando quién es él y su intención de querer jugar. Asimismo, para que Aisoy sepa que queremos jugar con él, tendremos que tocarle la cabeza, por lo que tenemos que utilizar which_touched() para recoger los datos del sensor de la cabeza.

 

Explicación del juego

 Este método estático explicará el juego si así lo desea el niño, según toque la parte izquierda o derecha de su cuerpo.

Despedida tras finalizar el juego

Cuando el juego finaliza, y no se quiere repetir, entonces Aisoy realiza una breve despedida, dando sus impresiones sobre el juego y cambiando sus emociones.

 

Recoger la respuesta del usuario

Esta función obtiene primero un campo semántico aleatorio, junto a las opciones posibles y a la opción correcta (llamando a get_options()), después llama a tts.say() para que Aisoy diga la pregunta, a continuación se llama a say_options() donde Aisoy dice las opciones posibles y devuelve la respuesta del usuario, que se asigna a respuesta. Entonces compara la respuesta correcta con la dada por el usuario. Por último devuelve si se ha acertado o no (CORRECT o INCORRECT). En caso de acertar elimina el campo semántico acertado del diccionario temporal.

 

Decir las posibles opciones de resultado

Este método estático, dirá las posibles opciones de resultado. Tras ello, para poder recoger la respuesta obtenida tras decir las opciones, necesitamos un método que llame a las funcionalidades del micrófono y recoja en una variable la respuesta, lo cual se hace empleando ASR y llamando a la función listen. La función devuelve la respuesta.

5.- Manejar las respuestas del usuario

Botapp_Struct es una clase que contiene métodos necesarios para establecer la estructura de las preguntas, más inclinados a la funcionalidad del juego que a la representación.

Tiene tres variables estáticas, que hacen referencia a los números que representan en el juego una respuesta correcta y una incorrecta, y al diccionario de campos semánticos que vamos a utilizar.

Además, también tiene varios métodos estáticos, que como hemos dicho atañen a la funcionalidad.

 

Obtener un campo aleatorio

Primero necesitamos elegir aleatoriamente un campo semántico del diccionario, por lo que primero tenemos que crear en el inicializador de la clase (_init_) una instancia del diccionario para esta partida. Desde esta instancia podremos eliminar y obtener campos aleatoriamente, junto a sus respectivas palabras. El método get_options() es el que se ocupa de la elección aleatoria, devolviendo el campo semántico, la respuesta correcta y las opciones posibles.

 

Eliminar campo del diccionario

Este método elimina un campo pasado por parámetro del diccionario de campos auxiliar de la partida, para que cuando se responda correctamente una pregunta no vuelva a salir después el mismo campo.

6.- Secuencia normal del Botapp

La clase Game, tiene como objetivo establecer la secuencia del juego, llamando a los métodos de las demás clases.

Tenemos que inicializar algunas variables globales de clase, que representan la opción de salir, repetir el juego y continuar. Además, se define la explicación y el título del juego.

 

 

Inicializador de la clase

Cuando se crea una instancia de esta clase, se llama automáticamente a este método, el cual inicializa algunas variables que se usarán en el transcurso del juego, como playing que indica que el juego se está ejecutando, por lo que cuando se quiere finalizar, pasa a valer False. Las demás son el número de cuestiones total en el juego, las preguntas acertadas hasta ahora, la opción de repetir el juego

Secuencia normal del juego

Es un trozo de código que a priori puede parecer más complicado que el resto de la Botapp, pero realmente tiene un procedimiento muy sencillo.

Primero presenta y explica en qué va consistir el juego, posteriormente inicializa siempre las respuestas acertadas a 0, y una vez hecho eso entra en un bucle for, donde por cada pregunta produce una emoción normal en Aisoy, llama a ask_input() pasando al estructura como parámetro y recoge el resultado del usuario. Si el resultado es CORRECT le da la enhorabuena y le suma un punto a las respuestas correctas, y si es INCORRECT, simplemente avisa de que la respuesta ha sido errónea llamando a oops(). Este bucle lo hace un cierto número de veces establecidas en el constructor de la clase. Por último llama a results() para comentar los resultados obtenidos.

Una vez terminado el juego pregunta si quieres repetir llamando a want_to_repeat(), si es así, vuelve a entrar en el bucle, sino, llama a bye_bye() y termina el main_loop().

7.- ¿Dónde ejecutamos todo el código que hemos escrito?

Lógicamente, debe existir un método main, el Thread principal, desde el cual crearemos una instancia del juego y lanzaremos main_loop() para que lleve a cabo la ejecución.

Desde este main se crea también el Thread de Movements y se inicia. Al acabar el juego (main_loop) entonces se debe unir este Thread al principal para que ambos terminen.

Con Airos 7, los robots Aisoy mejorarán su capacidad de visión artificial

Con Airos 7, los robots Aisoy mejorarán su capacidad de visión artificial

# Visión artificial

¿Has oído hablar de los coches autónomos como los de Tesla? Estamos seguros que sí. Son muy populares y pronto serán de uso común. Los grandes avances tecnológicos los han hecho posible. En concreto, hay uno de especial relevancia: la visión artificial.

## ¿Qué es la visión artificial?

Informalmente es el proceso por el que un ordenador o un robot es capaz de ‘comprender’ imágenes del mundo real. Por ejemplo, que le enseñes una manzana y la reconozca como una manzana. Es un proceso muy complejo.

## Complejo y divertido

La visión artificial es un concepto complejo, pero es muy divertido, además de abrir todo un mundo de posibilidades creativas. ¿Te imaginas que tu robot Aisoy pudiera reconocer a tus padres y saludarlos por su nombre? ¿O a tu mascota? ¿O cualquier otro objeto?

## Sigue imaginando

Pues sigue imaginando y ponlo en práctica con la nueva función de visión que incluirá la nueva versión Airos 7. Podrás enseñar a tu Aisoy a detectar objetos, reconocerlos y también seguirlos con la mirada. ¡Apasionante! Esto no es sólo cosa de mayores 😉

Aquí tienes un vídeo preliminar:

¿Tenemos evidencias de la influencia de los robots en el aprendizaje?

¿Tenemos evidencias de la influencia de los robots en el aprendizaje?

Desde hace unos años la robótica educativa ha comenzado a construir conocimiento sobre la influencia de los robots en el aprendizaje.

Desde diferentes posiciones se defiende que el clima de aprendizaje generado por los robots provoca en los niños y niñas una intensa y motivadora actividad. Los proyectos de robótica educativa (Acuña, 2004) posicionan al alumnado en un rol activo y protagonista de su propio proceso de aprendizaje.

Pensar, imaginar, decidir, planificar, anticipar, investigar, hacer conexiones con el entorno, inventar, documentar y ayudar a otros compañeros y compañeras de clase, puede desarrollarse con ventaja utilizando el apoyo de un robot social, como es el caso de Aisoy.

Pero estas referencias, ¿están basados en evidencias, o son un conjunto de reflexiones, intuiciones? Estamos en la era de la educación basada en la evidencia. La sociedad espera que las políticas educativas que se diseñen tengan un resultado favorable en la calidad de la educación y para ello se requiere de pruebas, demostraciones científicas en las que basar la práctica profesional de la docencia (Páramo, 2014). Con esta visión nos preguntamos ¿la introducción de la robótica en las aulas está basada en evidencias?

 

La Robótica como medio de Aprendizaje

En la búsqueda de evidencias científicas, encontramos un estudio realizado en Corea del Sur donde se concluyó que la robótica mejora el aprendizaje basado en la indagación. El estudio con una duración de 10 semanas comprobó que el grupo experimental que había utilizado la robótica como medio de aprendizaje, obtuvo mejores puntuaciones en motivación y rendimiento académico que el grupo de alumnos que aprendió con métodos tradicionales.

El proyecto Propuesta comunitaria con robótica educativa: valoración y resultados de aprendizaje (Castro y Acuña, 2012) diversificó la oferta educativa de 16 estudiantes que se encontraban en condiciones de pobreza y riesgo social.

Esta diversificación fue posible gracias al diseño de experiencias didácticas con robótica educativa en las que los alumnos tenían la posibilidad de diseñar, construir y programar determinados prototipos robóticos durante 10 sesiones de 3 horas cada una de ellas. La investigación constató que, en la mayor parte de estas experiencias didácticas, los resultados obtenidos mejoraban a medida que los alumnos iban realizando nuevas sesiones con robots.

 

La Robótica para facilitar el aprendizaje

En contraposición a las evidencias mencionadas encontramos estudios como Exploring the educational potential of robotics in schools: A systematic review (Vavassori, F., 2012) que sugieren que la robótica educativa no siempre mejora el aprendizaje ya que hay estudios que han informado de situaciones en las que no hubo mejoría con estas nuevas tecnologías. Sería necesario indagar sobre las condiciones de aprendizaje en las que se realizó el estudio pues un recurso por sí mismo no transforma la educación.

Indudablemente todavía nos faltan mucha investigación, pero sí podemos afirmar que, ya tenemos evidencias, la robótica educativa y robots sociales como Aisoy, se posicionan como un elemento innovador, necesario para educar en la actual sociedad de la información donde la rápida evolución de la tecnología es un factor distintivo.

Aisoy se presenta como un sólido recurso para facilitar el aprendizaje y desarrollar en los niños y niñas competencias clave como la socialización, la creatividad o la iniciativa, para dar respuesta a las demandas de la sociedad de la información. Será necesario la implicación de instituciones, con responsabilidad en la investigación educativa, que aporten estudios con evidencias al respecto.